Last Day On Earth Nasıl 10 Milyon İndirildi?

Last Day On Earth
Last Day On Earth

Daha önceden tanıtıp incelediğimiz -hatta detaylı bir rehberini de yapmıştık- Last Day On Earth: Survival 25 Mayıs’taki çıkışından bu yana 10 milyon indirilmeyi aştı. Peki nasıl? Sadece 4-5 ayda böyle bir başarıya ulaşmasının sebeplerini sizler için araştırdık. Yeni çıkan oyunlardan böyle başarılara ulaşan oyunlar çok nadir. Gelin hep birlikte Last Day On Earth: Survival oyununun başarısını inceleyelim. Oyunu heyecanla oynayıp takip ediyorum, ben de dahil olmak üzere büyük bir oyuncu kitlesi oyuna karşı bu duyguları besliyor. Peki neden?

Last Day On Earth oyununu bu kadar sevdiren şey ne?

Basit Kullanıcı Arayüzü (UI)

  • Basit, bağlamsal ve sezgisel bir kullanıcı arayüzü.

Sanat Tarzı

  • Sanat tarzı çok geniş ve geniş bir kitleye hitap ediyor.
  • Çevre ve karakterler tek kelimeyle muhteşem ve oyundaki her modelin detay seviyesi göze çarpıyor. Oyundaki tema, oluşturdukları dünya oyuncuyu orada hissettirecek kadar harika.

Bağlamsal Kullanıcı Deneyimi (UX)

Oyuncular bu kullanıcı deneyiminin bağlamsal olmasını sevdi. Bağlamsal kullanıcı deneyiminde oyundaki her eşya temaya uyduğu için yapması gerektiğini düşündüğünüz şeyleri yapıyor. Bağlamsal kullanıcı deneyimi ile geniş bir kitlenin oyunu öğrenmesi her zaman daha kolaydır.

Örnek vermek gerekirse kamp ateşini kullanmak için kamp ateşi menüsünden kamp ateşi butonu koyulmamış. Bunun yerine oyuncular kamp ateşine yaklaşıp doğrudan etkileşime giriyor, bu nedenle oyunu anlamak çok sezgisel.

İş Otomasyonu

Oyuncular için hangi işi otomatikleştireceği ile hangi işlerin önceden oluşturulacağı arasındaki ince çizgiyi anlamak uzun soluklu oyunlar için kritik nokta. Çok fazla sıkıcı ve gereksiz iş oyuncuyu boğar.

Eşyalarla etkileşimde tek bir buton kullanılması ve karakterin ihtiyacına göre envanterden otomatik araç -balta, kazma gibi- seçilmesi oyuncuyu gereksiz zaman kaybından kurtarıyor. Last Day On Earth gibi çevreden kaynak toplama temelli bir oyunda böyle kolaylıklar oyunu daha oynanabilir ve eğlenceli bir hale getiriyor.

Zihinsel (Mental) Model

Zihinsel model, oyuncuların oyunu oynamadan önceki, oynarkenki ve oynadıktan sonraki fikirleri, görüşleridir. Zihinsel modele etki etmek bir oyunun, oyuncuların sadakatini nasıl kazanacağıdır. Oyuncuların duygularına dokunabilmek zihinsel modele etki etmenin anahtarıdır. Bu tanımı kitaplarda da görebilirsiniz. Bir kitabın filmi çıktığında bazı insanlar “kitaptaki daha iyiydi” demelerindeki sebep; o insanların olayları kafalarında canlandırabilme yeteneğinin olmasıdır. Geliştiriciler oyunlarda bu psikolojik efektini avantaja çevirip sadık oyuncular elde edebilir.

Korku / Gerilim Teması

Last Day On Earth oynarken oyuncularda korku hissi oluşuyor. Yabancı bir haritada sandık açarken, eşyaları düzenlerken envanter ekranı oyuncunun görüşünü kısıtlıyor ve bu, oyuncularda acele edip eşyaları daha hızlı toplama hissiyatı oluşturuyor. Bu basit ama etkili özellik oyunun temellerinden birisi. Bu korku hissi ile oyunlar daha eğlenceli hale geliyor ve eğlence de başarının anahtarı. Bunun gibi birçok basit ve küçük özelliklerin olduğu oyunlar, oyuncuları daha çok kendine bağlatıyor.

Organik Mecburiyet Döngüsü (Organic Compulsion Loop)

Organik mecburiyet döngüsü, oyunlarda oyuncuların neler yapacağını belirleyen döngüdür. Aşağıdaki görselde de belirtildiği gibi Canavar Öldür -> Para Kazan -> Eşya Al -> Canavar Öldür  -> … diye devam eden bir döngü, organik mecburiyet döngüsüdür ve birçok oyunda karşımıza çıkar. Last Day On Earth oyununda da bu döngüyü görüyoruz.

İyi Yönleri

Last Day On Earth harcamak üzerine kurulu bir organik döngüye sahip. Mağazadan ürün satın almak için sunduğu teklifler yolculukta harcadığımız enerji üzerinden çalışıyor. Bu konsept oyuncular üzerinde büyük etkiye sahip çünkü gerçek dünyadaki zihinsel modelle örtüşüyor. Şöyle ki; uzak bir yere seyahat etmek zaman alacaktır, daha hızlı seyahat etmek için para ödemek gerçek dünya ile ilişkili olduğu bir durum.

Oyundaki döngünün enerji üzerinden döndüğünden bahsetmiştik. Oyuncular bekleyip -veya video izleyip- ücretsiz olarak enerji yenileyebiliyor veya ücret ödeyerek enerji alabiliyor. Bu oyun çok da farklı değil fakat tema ve “zihinsel model” nedeniyle sistem burada bir ölçüde çalışıyor.

Kötü Yönleri

Zamanında Clash Royale oyun içinde bir maça katılmak için ödeme yapmak gerekiyordu. Her maça 2 altın ile giriliyordu. Sonradan bu sistemi kaldırdılar ve oyuncular artık istedikleri kadar oynayabiliyor. Bu para kazanma stratejisi Clash Royale’den de gördüğümüz üzere çok iyi çalışıyor. Last Day On Earth’teki enerjiye dayalı para kazanma yönteminde ise enerjiniz bittiğinizde oyunu oynamak için oyunculara enerji satın almak dışında bir seçenek tanımıyor. Last Day On Earth gibi oyunlar mağazadaki ürünlerin fiyatlarını her bütçeye göre ayarlamak dışında oyunculara istedikleri kadar oyunu oynatabilmeli. Sistemin uzun vadede başarılı olması için bir ilerleme mekaniğine ya da oyun mekaniğine bağlı olmalı.

Last Day On Earth’teki döngü biraz sınırlı kalıyor. Oyun, kelimenin tam anlamıyla zamana dayalı gelirlerini kısıtlıyor. Tasarımcılar, içeriğin bozulmasını ve oyuncuların sıkılmasını kontrol etmek için oyunu sınırlandırmak istiyor ancak gerçekte gelirlerini kapatıyorlar çünkü bir oyuncu oyunu oynayamazsa ödeme yapamıyor. Oyuncu enerjisiz kaldığında ve ödeyecek oyun içi parası kalmadığında beklemek zorunda kalıyor. Bu noktada oyuncular “oynamak için öde (pay to play)”, hile veya oyunu bırakmaya sürükleniyor.

“Zamana dayalı para kazanma mekaniği” düşüncesinde oyuncular oyunda beklememek için para ödemek zorunda kalacak. Bazı oyuncular uzun zaman para ödeyecek. Bir noktadan sonra zaman için para ödemenin artık değmez. Oyunu oynatmak için oyunculara zaman ve ödeme arasında seçim yapmak zorunda bırakmayın. Zamana dayalı sistemler eşyaları yükseltirken ve birşeyler üretirken hala çalışıyor ancak zaman kısıtlaması oyuncunun oyunu oynayışına etki etmemeli. Buna alternatif olarak başka şeyleri kısıtladığınız birçok para kazanma yolu var.

Alternatif Para Kazanma Stratejileri

Last Day On Earth oyuncuların haritada özgürce gezebilmeleri için bir yol bulmalı. Tüm ekonomilerini alt üst etse de eğer top 10 listesine girmek istiyorlarsa “kısıtlı oynanış efekti”ni kaldırmaları gerek. Araştırmalara göre bir oyuncu oyun içinde ne kadar uzun süre durursa oyuna para harcama şansları da artıyor.

Seçime sahip organik mecburiyet döngüsü oyuncuları daha özgür bırakabilir. Böylece oyuncular birşeyler kaybetme riski pahasına da olsa oyunda istedikleri kadar kalabilirler. Örneğin Last Day On Earth’te eğer ben istediğim bir yere ücretsiz olarak gidebilseydim o zaman, daha fazla zombi, bu yerdeki kaynakları toplamak ya da değerli yağma kutularına erişmek için daha zor hale getiren bir yerde toplanabilir. Bu alternatif seçeneği kullanan bir oyuncu için, giyinip kuşanıp hepsine pata küte girmek bir strateji olabilir. Başka bir strateji, şu ana kadar yolculuğunuzdan aç veya susarsa daha fazla yiyecek ve su taşımanız gerekebilir. Bu basit düşünce, oyuncuları daha çok kaynak satın almaları veya hasat etmeleri gerektiği için “oyun oynamak” için bir tercih yapmalarını teşvik eder. Bu, çekirdek döngüdeki oyuncuları “oyunu oynamak için beklemekten” daha etkili bir şekilde yönlendirir.

Last Day On Earth oyununun en çok hasılat yapan 10 oyun listesine girmesi için enerji mekaniğini kaldırıp yerine oyuncuları daha fazla oyunda tutabilecek bir mekanik getirmeleri gerektiğini düşünüyorum. Enerji için para ödemek veya beklemek dışında oyunculara alternatif yollar sunulması lazım.

Uzun Vadeli Kalıcılık

Her oyun kalıcı olma mücadelesini verir. Eğer bir oyunun başlangıcından itibaren uzun vadeli kalıcılık stratejisi yoksa, sonradan strateji eklemek pahalı olabilir.

Pokemon GO  kalıcılık stratejisi ekleyen bir örnek. Gym’ler birbiriyle savaşacak yerlerdi. Bu özellik hızla oyuncuların onları daha az kullandığı bir yer haline geldi, çünkü kazanmak imkansızdı, dolayısıyla değeri azaldı. Temel kalıcılık mekaniği oyunun kaldırabileceğinden daha fazla değer kaybetti.

Son zamanlarda Gym’lerde yaptıkları değişiklikle oyuncular artık birlikte savaşabilecek. Oyunu şimdi gerçek bir “sosyal” oyun haline getirdiler ve uzun vadeli kalıcılık mekaniği yaptıklarını doğruladılar. Yeni sosyal kalıcılık sistemiyle, oyun en iyi hasılat yapan grafikler üzerinde 1. sırada.

Last Day On Earth’ü oynamadıysanız rehberimize göz attıktan sonra başlamanızı tavsiye ederim. Oyunda başka oyuncuyu gördüğünüz anda o oyuncu gelip sizi öldürüyor ve tüm eşyalarınıza el koyup dımdızlak bırakıyor sizi. Tüm değerli eşyalarınızı kaybediyorsunuz ve evinizden tekrar başlıyorsunuz. Bazen bu durum oyuncuları sinir edebiliyor ve oyuncular oyuna devam etmek istemiyor. Eğer oyuncular sürekli ölürse oyunu oynamazlar, eski Pokemon GO Gym’lerindeki gibi.

Oyunun tasarımcısı oyuncuların bir arada ekip halinde oynayabilecekleri bir yol düşünürse, işte bu güzel bir uzun vadeli kalıcılık stratejisi olabilir. Aynı haritada birini gördüğünüzde belki de el sallama animasyonu ile ekip daveti yollarsınız, birlikte askeri üslere (bunker’lara) girip yüksek tehlikelere karşı karşıya gelebilirsiniz. Hatta aynı evde bile kalabilirsiniz! Oyun Beta sürecinde olduğu için böyle eksiklikler var ancak Facebook sayfamız üzerinden oyundaki gelişmeleri yayınlıyoruz, takip etmeyi unutmayın!

Geliştirilmesini Beklediğim Taraflar

Görev sistemi

Oyuna görev sistemi gibi bir sistem lazım. “Bu gece şunu şunu yaptım ve enerjim dolduğunda da bunları yaparım” diyebiliyoruz ancak enerji dolana kadar saatler geçiyor ve normal olarak yapacaklarımızı unutuyoruz. Belki oyun içinde bir günlük yaparak, kuş tüyü ile veya ağaçtan kalem üretip oyun içinde yazıya geçebiliriz.

Last Day On Earth Yeni Saç Stilleri – Alttaki Witcher’daki Geralt’a benzemiyor mu?

Karakterlerin hepsi aynı ve kadın karakter henüz yok. Ancak daha önceden Facebook sayfamızdan paylaştığımız çizimlere göre, onlar da yakında gelecek. Last Day On Earth güncellemelerini kaçırmamak için Facebook sayfamızı takip edebilirsiniz.

Kaynak: Alfonzo Burton
Kaynak 2: İnceleme

Barış Yarar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir