Bağımsız Oyun Pazarlama İçin Gerçekçi Fiyatlandırma Rehberi

Peki oyunu nasıl fiyatlandırmalısınız?

Bir sonraki oyun projenizi piyasaya sürmeye hazırlanırken başarılı bir bağımsız oyun pazarlama operasyonu için ne kadar harcama yapacağınızı bilmek mi istiyorsunuz? Bu makale size yardımcı olacaktır diye umuyorum. Hiç uzatmadan doğrudan konuya girmek istiyorum.

Bağımsız bir yapım için oyun pazarlama operasyonu yaklaşık olarak 50 bin dolara mal oluyor. Yazımızı okudukça bu rakama nasıl ulaştığımıza dair ayrıntılara vakıf olacaksınız.

Bağımsız Bir Oyun Geliştiricisi Nedir?

Bağımsız bir oyun geliştiricisi aynı zamanda özgür bir oyun geliştiricisidir, bu da bütün işleri kendi kendilerine yaptıkları anlamına gelir. Tıpkı bağımsız film yapımcıları gibi. Bağımsız oyun geliştiricileri yalnızca oyun geliştiricileri değildir  ya da yalnızca oyun yayıncıları da değildir – onlar her ikisidir. Yayıncı, yapımcı, dağıtımcı, müşteri desteği, pazarlama  gibi pek çok faaliyeti tek başlarına yürütürler.

Güzel bir ortamda çalışan bir geliştirici.

Kazancı hangi düzeyde olursa olsun bağımsız oyun geliştiricisinin zamanı değerlidir.

Bağımsız bir oyun geliştiricisinin zamanı oldukça değerlidir ve iyi bir planlama ister. Zira oyunu geliştirmek dışında oyun pazarlama, tanıtım, müşteri desteği gibi alanlarla da uğraşmak zorundadır. Dengeyi bulmak, ihmal etmeden bütün operasyonu gerçekleştirmek zorundadır. Bağımsız bir oyun geliştirici için en önemli sorun gelir ne olursa olsun giderlerin değişmemesidir.

Pazarlama, reklamcılık ve halkla ilişkiler büroları muhtemelen sizi bağımsız bir oyun geliştiricisi olduğunuz için farklı bir ücrete tabi tutmayacaklar, yayımcılar projenizden daha az yüzde ya da ücret almayacaklar daha da önemlisi  pazar yani oyuncular  bağımsız bir yapımcı olduğunuz için size özel alaka göstermeyecekler. Eh doğrusunu kabul etmek lazım hayat adil değil.

Geliştirici

Bağımsız bir oyun geliştirici her işini genellikle kendi yaptığı  için zaman önemli bir maliyet unsuru olarak ortaya çıkar. Bu zamanın maliyetlendirilmesi ve bütçeye dahil edilmesi gerekir.  “Ben oyunu tek başıma yaptım, hiç masrafım yok. 3-5bin TL kazansam kardır” mantığı ile hareket etmek tavsiye edeceğimiz bir yaklaşım olmadığı gibi son derece hatalıdır. Zamanınızın ortalama bir market değeri olduğunu kabul etmiyorsanız, gelin biraz matematik yapalım.

Bağımsız bir oyun geliştiricisinin zamanı ne kadar değerli?

Bağımsız bir oyun geliştiricisinin saat başına düşen ücretinin ortalama değerini hesaplamak için kullandığımız denkleme bir göz atalım önce.

  • (A.B.D’deki bir oyun yazılımcısının ortalama geliri + A.B.D’deki bir oyun şirketinin yöneticisinin ortalama geliri) / 2 * Bir çalışanın gerçek maliyeti/ Bir yıldaki çalışma saati = Bağımsız bir oyun geliştiricisinin ortalama saatlik değeri

Pekala, formülü oluşturan her bir elemana ayrı ayrı bakalım şimdi:

A.B.D’deki bir oyun yazılımcısının ortalama geliri Gamasutra Oyun Geliştiricisi 2014 Anketi’nde 93,251 dolar, (Uygulama Sistemleri Yazılımcısı III) Salary.com’da 90.141 dolar, ve Glassdoor’da 73,929 dolardır. Yani A.B.D’deki bir oyun yazılımcısının ortalama geliri 85,771 dolardır ve A.B.D’deki bir oyun şirketinin yöneticisinin ortalama geliri Gamasutra Oyun Gelişicisi 2014 Anketi’nde 101,572 dolar, (İş Geliştirme Müdürü) Salary.com’da 116,796 dolar, ve Glassdoor’da 81,221 dolardır. Yani A.B.D’deki bir oyun şirketinin yöneticisinin ortalama geliri 99,863 dolardır ve bu gelirlerin ortalamaları şunu gösteriyor ki A.B.D’deki bağımsız bir oyun geliştiricisinin ortalama gelirinin değeri 92,819 dolardır.

Bağımsız oyun geliştiriciler birçok şeyi tek başlarına yapıyorlar.

Bağımsız bir oyun geliştiricisi kendi şirketine sahip olduğundan, kendi vergilerine, masraflarına sahiptir. Yani bir oyun şirketin yöneticisi için kazandığı tüm para gelir hanesine yazılırken bağımsız oyun geliştiricisi için durum biraz daha farklıdır. (Özellikle ülkemizdeki yüksek vergiler, oyun geliştiricilerin belini bükmektedir.)

Bağımsız bir oyun geliştiricisinin gerçek maliyetini iki katına yani 185,638 dolara çıkaran 2x’in ortalamasını kullanacağım. Son olarak, şirketin (ya da serbest çalışanın) saatlik değerini bulmak için, 89 dolar’a ulaşmak için bir yıldaki çalışma saatinin sayısı olan 2080’e böleceğim.

A.B.D’deki bağımsız bir oyun geliştiricisi’nin saatlik ortalama değeri 89 dolardır. Fakat bu burada bir sorun var. Bu değer hesaplama methodu maliyet artı fiyatlama olarak adlandırılır ve satın alımın gerçek değerini   (ya da değer tabanlı fiyatlandırma) hesaba katmaz. Temel olarak, ortalamalar, bir hizmetin gerçek değerinin yalnızca bir kişinin ona ne ödemeye niyetli olduğunu hesaba katmaz. Örneğin, bir küreğe bir kar fırtınasında yazın ödediğinizden daha fazla ödersiniz. Eh tabii.. Buraya bunun gibi değer cinsi için açıklama yapmayacağım.

Bir bağımsız oyun geliştiricinin bir saati aslında kaç dolar ediyor?

Bu uygulamanın amacı size, oyununuzun piyasa sürülmesinin önünü açan 3 aylık dilim içerisinde oyun pazarlama maliyetinizin ne kadara mal olacağı hakkında, kısaca özet olarak, yeterince iyi düzeyde bir fikir vermektir. Ve size özgün iş amaçlarınız, problemleriniz, riskleriniz ve onun hakkındaki kişisel tavrınız ile ilgili olduğundan bilimsel olarak doğru olmamaktır. Gerçek değeri hesaba katıp katmamak size kalmış. Fakat gerçekten çok dikkatli olun. Yine de, endrüstri standlarları yalnızca siz onlara değer biçmiyorsunuz diye değişmeyecek. Pekala, sonunda bazı projeleri hesaplamak için bu numarayı kullanmaya başlama zamanı!

Bağımsız Oyun Pazarlama Planına Değer Biçmek

Bütün bağımsız oyunlar piyasaya çıkmadan önce en azından 6 çeşit oyun pazarlama planı yaparlar: Markalaşma, fragman, websitesi, sosyal medya, devblog ve halkla ilişkiler. Tam da bu sırayla. Diyelim ki, oyununuz için kullanılabilecek pek çok başka oyun pazarlama taktiği mevcut, sözü uzatmamak için burada duracağız. İşi güzel ve temiz tutmak için, yuvarlamalar yapıp sonu sıfırla biten uzunca sayılar kullanacağım. Çünkü bu dışardan tedarik ederken tedarikçilerin projelerinize nasıl değer biçtikleridir.

Plan her şeyin başında gelir! =)
  • Markalaşma

Markalaşma, ya da marka kimliği oyununuzun logosu, renkleri, yazı tipi seçimi, baskısı, desenleri, kilit becerisi, ve herhangi bir özel karakter/ortam sanatıdır. Her bir oyun iyi kötü bu unsurları barındırır. Zaman içindeki eklemeleri, değişiklikleri ve düzeltmeleri göz önüne alırsak markalaşma unsurlarını netleştirme süresi genellikle 2 hafta alır. Eğer kullanıyorsanız, basın kiti ya da stil kılavuzunu bir araya getirme vakti de bunun cabası.

Markalaşmanın tamamlanması 2 haftayı bulur ve kendi başınıza yahut dışardan destek ile yapmak da 7,000 dolara patlar.

Biliyorum tepkiniz şunun gibi bir şey olacak: NEEEEY? Ben bile 2 haftadan daha erken yaparım! Evet anlıyorum. Vaktinizi bütün bu projelere saat saat verdiğinizi düşünün, daha hızlı yapıyormuşsunuz gibi görünebilir fakat aslında düşündüğünüzden çok daha uzun sürer.

  • Fragman

Süper bir fragman oluşturmak bir sürü itinalı iş ve özen ister.  Planlama, hikaye, doğru metrajı yakalamak, efektler, animasyonlar, ses tasarımı ister – öyle bir anda iMovie’yi açıp bi günde bitirmeye gelmez. İyi, güzel bir fragman oluşturmak bir haftayı bulur.

Bir fragman oluşturmak yaklaşık bir hafta alır ve kendiniz yapacaksanız 4,000 dolara, dış kaynaklar yapacaksa daha az fiyata mal olur.

Arkadaşım ve mestektaşım, M. Joshua Cauller, şimdi sırada Dimension Drive için der gibi bağımsız (indie) oyun fragmanları oluşturuyor.

Profesyonel fragmanlar yapmak genellikle bir haftadan daha uzun bir süre alır. Fakat yeterince güzel bir sonuç ile nispeten daha hızlı iş çıkaran az deneyimli bağımsız oyun geliştiricileri için biraz daha müsamaha gösteriyorum.

  •  Website

Bu kısım işlerin zorlaşmaya başladığı kısım çünkü dürüst olmak gerkirse bir internet sitesi oluşturmanın yüzlerce çeşit yolu vardır. Hosting’inizi aylık 10 dolara mal ettiğinizi farzediyorum, WordPress’i bedavaya yüklediniz, ve 50 dolarlık bir tema ayarladınız. Bu en bilindik senaryo.

Bir internet sitesini halletmek 2 haftayı bulur ve kendiniz yapacaksanız size 7,000 dolara patlar.

İki hafta gayet makuldur. Ayrıyetten, eklediğiniz ya da yeniden tasarladığınız sayfaları, eklentilerle uğraştığınız, SEO’da ufak tefek düzenlemeler yaptığınız, araç gereçleri birleştirdiğiniz, özel grafiklerini değiştirdiğiniz ve dahasını yaptığınız süredeki fazla mesaiyi düşünün.

Hay Day için yapılmış Resmi İnternet Sitesi. Görüyorsunuz, harika bir internet sitesine ihtiyacınız yok.

Resmi bir oyun sitesi yapımındaki maliyeti önemli ölçüde düşürmek için, etki yaratan oyun sitelerini gayet hızlı yapmak için benim kılavuzumu kullanın.

GDC 2020
Oyun Geliştiriciler Konferansı
  • Sosyal Medya

Sosyal medya kayıt olmak, üzerinde profiller oluşturmak, ve yüzlerce bedava sosyal ağı birleştirmek anlamına gelir. Bu ağlarda takılmak kolay ve bedavadır, fakat sosyal medya ile başarı yakalamak öyle değildir.

Sosyal ortamda gerçek anlamda başarılı olabilmek için, günde en az 2 saatlik içerik yaratımı, iş ve optimizasyonlar yapacaksınız. Ve evet, hafta sonlarında bile (haftada 1 gün birçoğunu harmanlayarak geçirin).

Sosyal medyayı tamamlamak üç ay alır ve kendiniz yapacaksanız 11,000 dolara, dış kaynaklar yapacaksa belki daha az fiyata mal olur.

İlk 5,000 takipçiye ulaşmak için, oyununuz için en mantıklı yol olan bir ya da iki sosyal platforma (muhtemelen Facebook ve Twitter) bağlı olduğunuzu varsayarsak, bu da oyununuzun piyasa sürülmesinin önünü açan 3 aylık dilim içerisinde haftada 10 saate denk gelir. Şimdi yaptığınız her oyun için olan bu bedeli artırın, devam eden sosyal pazarlama da cabası.

Sonunda güvenilir bir Topluluk Yöneticisi (A.B.D’de yıllık yaklaşık 50,000 dolar) kiralama ihtiyacı, bu işi kendiniz yapmaya başladıktan bir hafta sonra, muhlemelen acı vererek anlaşılır bir hal alacak.

Geliştirici
  • Devblog

Başarılı bir geliştirme bloğu işletmek her hafta bütün bir günü araştırma yaparak, yazılar yazarak ve onların tanımını yaparak geçirmek demektir. Ayrıca içerik takvimleri tasarlayarak, önden programlama yaparak ve özgün içerikler üreterek daha da karmaşık bir halde olabilirsiniz.

Bir Devlog tamamlamak üç ay alır ve kendiniz yapacaksanız 9,000 dolara, dış kaynaklar yapacaksa belki biraz daha az fiyata mal olur.

Yalan söylemeyeceğim, bu işi yapması 3 ay içinde giderek daha zor hale gelecek.

Birçok geliştirme bloğu, vakitlerini gidişatın sonucunu görmeye ayırmazlar ve bu yüzden başarısızlığa uğrar. Çabalarınızın sonuçlarını önemli düzeyde artırmak istiyorsanız, devblog trafiğinizi ikiye katlayan kılavuzumu takip edin.

Geliştirici
  • Halkla İlişkiler

Hİ, yani halkla ilişkiler, en basit anlamıyla oyun ve inceleme siteleriyle, sosyal platformu etkileyenlerle temas kurmak, ve oyununuzu sıra dizinine eklemek manasına geliyor. Ve bu da bir liste hazırlama, bir basın kiti oluşturma, ve sonra yüzlerce mail yollama, takipte kalma, ve yazışmalar yapmadan oluşan sıkıcı iştir.

Bu işi doğru yapıyorsanız ve  önceden hazırlanmış listelere önceden hazırlanmış mailleri spamlamıyorsanız, birkaç gününüzü listenizi hazırlamakla, hergün yaklaşık bir saat kişisel mailler yollayarak harcayacaksınız. Röportajlar ya da satış yerlerine özel siparişleri tedariklerden bahsetmiyorum bile.

Hİ üç ay alır, ve kendiniz yapacaksanız 9,000 dolara, dış kaynaklara yaptıracaksanız yine bu civarda bir paraya mal olur.

Arkadaşım ve meslektaşım, GOPublix’den Racheal Mack Maguss’a kitlesel fon bulmada, Hİ ile muhteşem bir iş başardı.

Piyasaya sürüldüğünde sizin pazarınıza gelen devasa miktardaki trafik bakımından Hİ gerçekten kaydadeğer birşeyler yapabilecek birşey, bu yüzden dışarıdan tedariklemeyi bir uzmana bırakmanızı şiddetle tavsiye ederim.

Pazarlamak oyunu yapmak kadar kritik.

Oyununuzun Pazarlama Projelerini Akıllıca Seçin

Bunlar sadece bütün bağımsız oyunların tipik olarak uyguladığı 6 pazarlama projesidir. Ben zaten genel olarak email pazarlaması, reklamcılık, ve konferanslar gibi diğer onun üzerindeki projeyi es geçtim.

Siz de aşağı yukarı buna benzer birşey harcayacaksınız.

Ayrıca, pazarlamanızı dış kaynaklara yaptırmayı düşünüyorsanız, fiyatlandırmanın deli gibi farklılık gösterdiğini göreceksiniz. Bu normal, çünkü her bir şirket pazarlamada kendi görüşüne ve fiyat belirlemede kendi kriterlerine sahiptir.

Büyük bağımsız satışları pazarlamanın bedeli birkaç yıl içerisinde yüzbinler oldu. Ve AAA oyunlar? Unutun. Activision’ın Destiny için pazarlamada neyi riske attığından başka bir yere de bakmayın.

Bundan dolayı ki, size tavsiyem yatırımınızda size en iyi geri dönüşü vereceğini hissettiğiniz projelere odaklanmanızdır.

Bağımsız Oyun Pazarının Efsanesi

Bağımsız oyun geliştiricileri bana sık sık mail atarlar ve yaklaşık 5,000 dolara mal olan ve satışlarda iki katından daha çok kazandırmayı güvence altına alan oyunları için ne yapabileceğimi sorarlar.

Bir sonraki en iyi oyunlarını geliştirmek için, hayatlarının son yılını 2-3 kişilik takımlarla ve bin bir güçlükle 100,000 doların üzerinde bir miktar toplayarak geçirmişler ve şimdi batıp batmayacaklarını merak ediyorlar.

Bağımsız kalabilmenin alternatifinin bir yayıncıyla anlaşmak olduğunu biliyorlar, fakat henüz kazanılmamış bir paranın da imza ile başkasına gitmesini istemiyorlar. Ve bu yüzden ilk olarak ne yapabileceklerini görmek için birkaç pazarlama ve halkla ilişkiler şirketine müracaat ediyorlar.

Devblog

İşte bu zor soru için cevabım:

İşi yapmam için bana ödediğiniz miktardan ayrı satışlarda iki katından daha fazla kar yapacağınızı temin eden oyununuzun tanıtımını yapabilmem gibi bir şey söz konusu bile olamaz.

Pazarlama böyle yürümez. Pazarlama daima satışları kuvvetlendirse de, onların direkt sorumluluğunu nadiren alır. Bilinen bir pazarda yapmış olduğunuz oyunun türüne duyulan talep, satış yaptığınız marketin satış süreci, oyun içi parasallaşmanın etkisi, ve oyununuzun genel kalitesi gibi başka etmenler de vardır.

Örneğin, E.T. the Extra-Terrestrial (bilgisayar oyunu) bütün piyasadaki dolara, dünyadaki bütün uzmanlara, tüm zamanların en çok kazandıran filminin markalaştırmasına, Noel indiriminin avantajına sahipti, ve zamanının en bilinen konsollarında da oynanabiliyordu. Ama kendi masraflarını ancak karşılayabildi.

E.T, the Extra-Terrestrial’ın Kapak Fotoğrafı, bilgisayar oyunu, Atari 2600 için.

Başka bir deyişle, bir oyun yapmak satışları garanti etmediği gibi, maalesef  oyun pazarlama faaliyetleri de garanti vermez. Fakat anlıyorum, bilmediğinizi bilmek istiyorsunuz. Ve sanıyorum sizin bilmediğiniz şeyi biliyorum fakat bu sadece hayatımı kazanmaya çalıştığımdan dolayı, fakat bir altın çantasının etrafını kolaçan eden hazine avcısı goblinlerden değilim. Ekmek kolay kazanılmıyor. Pazarlama genel olarak yaptığınızı en uygun hale getirmenin ve yeni projelerinizi kişisel iş hedeflerinizle, problemlerinizle ve risklerinizle eşleştirmenin meşakatli iş uygulamasıdır.

Oyun Pazarlama Bütçeniz Sonunda Kendini Ele Verecektir

Her çıkardığınız özgün yapım başına oyun pazarlama bedeline tasdikli ve damgalı bir sayı koymak kendiniz yapana kadar imkansızdır. Ya da şirketinizin kendine özgülüğünü baz alarak bir bütçe öngörüsünde bulunmak için kendiniz yeterince büyük bir bağımsız oyun şirketi kurana kadar. Fakat bütün bunlara rağmen, bir geliştiricinin hazinesi başka geliştiricinin çöpüdür.

Diğer geliştiricilerin yapamayacağı belirli şeylere değer vereceksiniz. Markalaşmaya iki haftanızı verdiğiniz yerde başka bir geliştirici iki gününü verebilir. Bu yüzden 50,000 dolarlık bir bağımsız oyun pazarlama bütçesi tamı tamına bilimsel  olmadığı halde, size oyununuzu pazarlamanın neye mal olacağına ilişkin içgörü sunar; zamanla ya da alın teriyle değilse, tamamen peşin..

Kaynak: https://launchyourindiegame.com/fundamentals-pricing-indie-game-marketing/

Çeviren : Atilla Kabakçıoğlu

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir